Pathfinderのメモが多くなってきたのでメモとかです

Elemental Master's Handbook pg. 15
船舶を浮かせておくためには、明るい日光と暗い船倉の間を常に移動する必要がある。 片方の目を暗く、もう片方の目を光に慣らすために、本来必要ではなくとも便宜上のアイパッチを着用する。
利点:目の損傷または視覚刺激(ファイアーワークスUE(訳注:おそらくスナップドラゴン・ファイアーワークスのこと)やグリッター・ダストの呪文など)の結果として目が眩んだ状態、または盲目状態で眼帯を着用している場合、移動アクションとして眼帯を外す、または切り替えて、 覆い隠していた目を露出させることが出来る。 目のパッチを切り替えると、目が眩んだ状態を無視するか、効果が終了するまで盲目状態を目が眩んだ状態にするために効果を利用できるようになる。

銀髪!オッドアイ!赤目!眼帯!!うっ…と中二病発症し[Eye patch]で検索して出てきた特技。1件しか出てこなかった上に、隻眼にはなれない(悲しみ)
そういや掌に目を出す特技とかもあるらしいんですけど、それは協会違法らしいんですよね。でもこっちは協会合法だから安心だ!
Source Inner Sea World Guide pg. 287Curse of the Crimson Throne Player's Guide pg. 14(無料)、Pathfinder Campaign Setting pg. 218(え、Nethys君、えっなんだこれ……)
人生の早い段階で、あなたのハロー読みは正確に目標を達成したようであり、人生に運命づけられているという信念を強めています。
利点:(魅惑)効果に抵抗するために行われれる意志セーヴに対して+1ボーナスを獲得する。1日に1回、自分が所有するハロウ・デッキからカードを1枚引くことができます。 その日の残りの期間はいつでも、カードのスートに合わせてd20ロールに+2ボーナスを適用できます。たとえば【敏捷力】のスーツのカードを引いた場合、この+2ボーナスをイニシアチブチェック、反応セーヴ、【敏捷力】技能判定、または遠隔攻撃ロールに適用できます。 この+2ボーナスはロールを出した後で適用することができますが、ロールが成功したかどうかを知る前に適用しなければなりません。

後付けできるのは強いですね。
The Harrow Handbook pg. 14
前提:《ハロウ/Harrowed》Source Inner Sea World Guide pg. 287
メリット:召喚術(招来)呪文を唱えるか、疑似呪文能力を使って1体以上のクリーチャーを召喚するとき、あなたが所有する完全なハロウデッキからランダムなカードを2枚引くことができます。そうすることで、動作要素(呪文にまだ要素がない場合)と焦点具要素(ハローデッキ)の両方が呪文に追加されますが、呪文の発動時間は増加しません。呪文の持続時間中、召喚された各クリーチャーは、引かれたカードのスーツの対応する能力スコアに+4強化ボーナスを獲得します。両方のカードが同じスーツの場合、召喚された各クリーチャーは、代わりにその能力スコアに+6ボーナスを獲得します。どちらかのカードの配置が召喚されたクリーチャーの配置と完全に一致する場合、呪文の持続時間は2倍になり、完全に逆のカードを引くと呪文の持続時間は半分になります。完全一致と反完全一致の両方が描かれた場合、呪文の持続時間は変更されません。

この方法で召喚されたクリーチャーは、引かれたカードによって明確に変化します。その外観はカードの絵柄を反映しています(たとえば、酒場の主人/The Publicanで召喚されたクリーチャーは単眼の可能性があります)。クリーチャーの個性もカードによって影響を受けますが、その属性を変更するほどではありません(たとえば、蛇の噛み傷/Snakebiteはゴシップを好むクリーチャーを召喚する場合があります)。

キミだけのモンスターをゲット!自分もハロウ・カードで変身!!!なんか変身できるクラスでやりたいですね。

TRPG

パスファインダーRGP

諸注意は PRD_J に準じますが、中村の妄言も混じっていますので、参考程度で。

Pathfinder:Kingmaker

その他

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